Capcom e l'IA: potenziare, non prendere scorciatoie

Basta pronunciare la sigla "IA" accanto a un videogioco perché parta il coro del disgusto. Capcom ha appena mostrato perché quel riflesso è sbagliato: usare l'intelligenza artificiale per potenziare chi sviluppa è una cosa, usarla per tagliare gli angoli è un'altra. Il 2 ottobre 2026, alla Capcom Open Conference RE:2026, il programmatore Satoshi Ishida ha presentato il futuro del RE Engine: diventare un "motore dell'era dell'IA", per arrivare a "creare giochi insieme all'IA". Chi si ferma al titolo ci legge la solita resa alle macchine. Chi guarda il contenuto trova anni di ingegneria sul motore, e nessun asset generato da un prompt.

Di Francesco Rodio - 5 minuti
Logo ufficiale di Capcom

Per capire perché questo caso è diverso bisogna partire dal motore. Il RE Engine è in sviluppo dal 2014 e ha debuttato nel 2017 con Resident Evil 7. Da allora Capcom ci ha costruito più di 27 titoli, e oggi lo usano oltre 2.000 sviluppatori interni.

Il progetto che lo porta nell'era dell'IA si chiama REX e non nasce oggi: Capcom lo aveva presentato nell'ottobre 2023 come "RE neXt Engine". Tre anni di lavoro prima di pronunciare la parola "IA" su un palco.

Non è una scorciatoia nemmeno nel metodo. Capcom non butta via nulla e non compra una soluzione pronta: aggiunge al motore esistente nuovi sistemi, uno alla volta.

Cosa c'è davvero sotto il cofano

REX è composto da cinque sistemi, e nessuno dei cinque è un'IA. Sono interventi su prestazioni, strumenti e debito tecnico: il lavoro noioso e costoso che chi cerca scorciatoie non fa.

RE:Dox
Traduce ogni formato di dati in uno schema comune ed elaborabile velocemente
Regole di elaborazione diverse per ogni tipo di dato, codice complesso e lento

RE:UI
Nuovo framework per le interfacce degli strumenti di sviluppo
Tool pesanti, blocchi, pause da garbage collection, supporto solo Windows

RE:Log
Log registrati come ID anziché testo, raccolti su un server centrale, con log e comunicazioni sullo stesso protocollo
Troppi log, errori persi, diagnosi difficili

RE:Flows
Scripting visuale che genera in automatico codice in un linguaggio standard
Idee di gameplay difficili da prototipare per chi non programma, conflitti nel lavoro a più mani

RE:Runtime
Nuovo runtime: il codice scritto in un linguaggio comodo viene convertito in "RE:C++", e gli oggetti sono gestiti a blocchi
Gestione della memoria inefficiente con moltissime istanze a schermo

Alcuni dettagli meritano una riga. RE:UI separa l'aspetto di un controllo dal suo stato e ridisegna la schermata solo quando i dati cambiano, e non dipendendo da uno specifico sistema di visualizzazione rende semplici i test automatici. RE:Log, usando ID al posto delle frasi, permette di correggere e tradurre i messaggi senza toccare il codice.

L'IA arriva solo alla fine, come conseguenza. Ishida spiega che REX uniforma l'intero sistema alle regole del linguaggio di programmazione più diffuso, rendendolo più leggibile per gli sviluppatori e per le macchine. Su questa base un'IA potrà comprendere il codice, scriverne di nuovo ed eseguire test di gioco automatici alla ricerca di bug.

Capcom ha anche pubblicato RE:Dox e RE:Log come open source, con l'intento dichiarato di fornire materiale per l'addestramento delle IA. È un dettaglio che pesa: l'azienda mette a disposizione codice proprio, invece di prendere quello altrui.

Va detto con onestà che siamo ancora alla promessa. Il resoconto non indica date né i giochi che useranno per primi i nuovi sistemi, e la programmazione assistita è descritta come obiettivo futuro.

Potenziamento, non sostituzione

La posizione di Capcom è coerente da mesi. A giugno aveva detto agli investitori che l'IA generativa serve a snellire le operazioni di routine, così che gli sviluppatori dedichino più tempo a ciò che crea valore, e che la creatività resta in mano agli umani.

Shinichi Inoue, vicepresidente per la piattaforma di sviluppo e le soluzioni IA, lo dice in modo ancora più netto: l'IA non serve a creare arte, ma a liberare il potenziale dei creatori (VGC).

È la differenza tra uno strumento e un sostituto. Un'IA che legge il codice, propone correzioni e gioca mille volte lo stesso livello per trovare un bug non toglie nulla all'autore. Gli restituisce le ore che oggi spende in attese e controlli ripetitivi.

Il problema che l'IA deve risolvere

La scelta nasce da un problema reale, non da una moda. Ishida elenca tre difficoltà emerse dopo oltre otto anni di utilizzo del motore.

1. Scala dei giochi. La mole di dati è cresciuta al punto che anche il ciclo "modifico e verifico" comporta attese lunghe.

2. Utenti più numerosi e diversi. Oltre 2.000 persone usano il motore, tra personale estero e sviluppatori arrivati da altri engine.

3. Avanzata dell'IA. Integrarla nel flusso di lavoro è considerata condizione necessaria per l'efficienza futura.

I giochi ad alto budget costano sempre di più e richiedono sempre più anni. Chi rifiuta ogni strumento nuovo per principio deve spiegare come si esce da questa spirale senza alzare i prezzi o ridurre le ambizioni.

La caccia alle streghe

Nel dibattito sui videogiochi "IA" è diventata una parola che chiude la discussione. Si sente la sigla, si dice "che schifo", e si passa oltre senza chiedersi cosa faccia lo strumento, a chi serva, cosa sostituisca.

Così finiscono nello stesso calderone cose che non c'entrano nulla tra loro. Da una parte ci sono i progetti amatoriali che rifanno Modern Warfare 2 e Fallout con l'IA generativa, contro cui Activision e Bethesda hanno appena avviato una stretta legale. Dall'altra c'è un'azienda che riscrive il proprio runtime perché una macchina possa aiutare a collaudarlo. Trattarle allo stesso modo significa non distinguere il fuoco dall'incendio.

Capcom va controcorrente anche su un altro fronte. Mentre molti studi abbandonano i motori proprietari per Unreal Engine, come ha appena fatto Jagex con il sequel di RuneScape, investe sul proprio. Chi possiede il motore decide come e dove l'IA entra nel processo, invece di subire le scelte di un fornitore.

Le obiezioni serie, prese sul serio

Non tutta la diffidenza è superstizione, e un argomento a favore dell'IA vale poco se ignora i tre timori fondati.

• I dati di addestramento. Molti modelli sono stati addestrati su opere altrui senza consenso. Qui Capcom lavora sul proprio codice e ne pubblica una parte. Resta da sapere quali modelli userà, e su questo il resoconto tace.

• Il lavoro. Test automatici e codice assistito toccano QA e programmazione. Lo stesso strumento può liberare tempo ai tester o servire a tagliarli: lo decide l'azienda, non la tecnologia. Capcom parla di tempo restituito ai creatori, e su questa promessa andrà giudicata.

• La qualità. Si sono visti prodotti venduti a prezzo pieno con asset generati male. È esattamente la scorciatoia che questo piano non prevede.

Sono obiezioni che chiedono regole e trasparenza. Nessuna delle tre giustifica il rifiuto dello strumento in quanto tale.

Lo strumento e la mano

L'intelligenza artificiale è forse lo strumento più potente che abbiamo costruito dai tempi della ruota e del fuoco. Come ogni strumento, vale quanto la mano che lo usa: può servire a fare peggio e più in fretta, oppure a fare meglio ciò che prima era impossibile.

Capcom ha scelto la seconda strada, e l'ha scelta nel modo più faticoso: rifacendo le fondamenta prima di salire di un piano. Il giudizio definitivo arriverà con il primo gioco costruito su REX e con il trattamento riservato a chi quei giochi li fa.

Intanto la direzione è quella giusta, e merita di essere discussa per quello che è. Chi dice "che schifo" appena sente la sigla rinuncia a distinguere, cioè all'unica cosa che permette di pretendere dall'industria l'uso buono invece di quello cattivo.

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