Soluzione completa, tutte le aree e gli enigmi
La soluzione completa di Big Walk dall’area iniziale fino al vero finale. Tutte le torri, gli enigmi, la Black Sphere, le prove viola e il percorso per ottenere Big Goodbye e Big Game.
Per completare Big Walk seguendo il percorso più lineare conviene aprire il ponte rosso e affrontare nell’ordine Torre Rossa, Torre Verde, Torre Gialla e Torre Blu, prima di passare alla Torre Nera, al Wall e alla Black Sphere. Questa sequenza porta a Big Goodbye, ma non rappresenta ancora il 100%: per ottenere Big Game dovrete continuare sullo stesso salvataggio, completare tutti gli enigmi normali rimasti, affrontare le sette prove viola e utilizzare la White Key nella zona iniziale. Da questo punto sono presenti spoiler completi sulla progressione, sugli enigmi e sui finali.
Se dovete ancora capire come funzionano host, salvataggi, numero di giocatori e comunicazione, partite dalla guida per iniziare a Big Walk. Qui ci concentriamo invece sull’intero percorso fino al completamento totale.
Per semplicità chiameremo ricompense rosse gli oggetti fisici ottenuti completando gli enigmi. Molti nomi utilizzati per identificare le singole prove sono descrizioni adottate dalla community e non denominazioni ufficiali. Inoltre le ricompense non sono rigidamente legate a una torre specifica: i raggruppamenti seguenti servono a costruire un percorso ordinato che permetta di completare tutti gli enigmi senza ripeterli.
Area iniziale e quattro torri colorate
Area iniziale: come aprire il ponte rosso
Per lasciare la zona iniziale dovete completare quattro prove, recuperare le quattro ricompense e inserirle nel ricevitore vicino al ponte.

Stanza blu con pannello. Un giocatore entra nella stanza e osserva lo schema visualizzato all’interno. Il compagno rimasto fuori dispone delle tessere necessarie per ricostruirlo. Descrivete posizione, forma e orientamento di ogni elemento e riproducete esattamente la configurazione sul pannello esterno. Quando i due schemi coincidono, recuperate la ricompensa.
Struttura verde con interruttori. Individuate tutti i comandi richiesti e posizionate un giocatore presso ciascuno di essi. Premeteli contemporaneamente utilizzando un conto alla rovescia. Se il meccanismo non reagisce, controllate che nessuno abbia rilasciato o attivato il proprio interruttore troppo presto.
Struttura meccanica. L’interazione necessaria si trova troppo in alto per essere raggiunta normalmente. Utilizzate i personaggi come piattaforme: fate salire un giocatore sopra gli altri finché riesce a raggiungere e attivare il comando superiore, quindi recuperate la ricompensa.
Caverna e telescopio. Dividete il gruppo. Un giocatore deve rimanere presso il telescopio e mantenere premuto il relativo comando, mentre il compagno raggiunge la cassa o il contenitore remoto reso accessibile dal meccanismo. Non rilasciate il pulsante finché l’altro giocatore non conferma di avere fisicamente raccolto l’oggetto.
Portate le quattro ricompense al ricevitore. Quando tutti gli alloggiamenti sono occupati, recuperate la chiave ancora da sagomare. Inseritela nel primo dispositivo di taglio, attendete che la lavorazione termini e osservate la freccia che indica il dispositivo successivo. Continuate a seguire la catena finché la chiave non è completa, quindi inseritela nel meccanismo del ponte rosso.
Se la chiave entra ma il ponte non si abbassa, tornate all’ultimo dispositivo utilizzato: quasi sempre significa che manca ancora un passaggio della lavorazione.
Torre Rossa: cinque enigmi e Map Room
Una volta sull’isola principale conviene iniziare dalla Torre Rossa. Servono cinque ricompense per generare la chiave e il relativo sblocco apre la Map Room, particolarmente utile per orientarsi e per gli enigmi basati sulle coordinate.
Stanza verde con simboli. Un giocatore entra nella stanza e vede la sequenza da riprodurre. Il compagno all’esterno dispone dei relativi simboli sul pannello. Comunicate un elemento alla volta e inseriteli nello stesso ordine fino all’apertura.
Labirinto giallo con oggetto temporizzato. I giocatori percorrono due tragitti separati. Il primo recupera l’oggetto con timer, avanza lungo il proprio percorso e lo passa al compagno quando i due tracciati si avvicinano. Il secondo deve raggiungere rapidamente il recipiente verde e depositare l’oggetto prima dello scadere del tempo.
Cannone vicino alla ferrovia. Posizionate un giocatore al cannone e un altro nella zona di arrivo prima di attivare il meccanismo. Lanciate l’oggetto temporizzato, recuperatelo immediatamente e portatelo al recipiente verde. Se il tragitto finale è troppo lungo, passatelo al giocatore già posizionato vicino alla destinazione.
Campo con i canestri. Recuperate gli oggetti luminosi presenti nell’area e lanciateli attraverso i canestri. Non fermatevi al primo centro: continuate finché tutti gli indicatori associati alla prova diventano verdi e viene liberata la ricompensa.
Prova delle pose sulla montagna. Un giocatore rimane al punto di osservazione e utilizza il telescopio, mentre il compagno raggiunge le piattaforme distanti. Chi si trova sulle piattaforme deve riprodurre le pose richieste; l’osservatore seleziona quindi sul proprio pannello le immagini corrispondenti nello stesso ordine.
Quando avete cinque ricompense, inseritele nella Torre Rossa, recuperate la chiave e completate l’intera catena dei dispositivi di taglio. La chiave finita apre la Map Room vicino alla zona iniziale. Entrate e recuperate la mappa portatile: non mostra automaticamente la vostra posizione, quindi dovrete leggere la griglia e confrontarla con il terreno.

Torre Verde: cinque enigmi e seggiovia
Dopo la Map Room dirigetevi verso la Torre Verde. Anche qui servono cinque ricompense. Completare questa progressione attiva la seggiovia e rende molto più semplici gli spostamenti nelle zone elevate.

Fienile arancione. Attivate gli ingressi e lasciate che un giocatore venga separato dal compagno. Chi rimane all’interno deve trovare il comando nascosto e osservare lo schema delle tessere. Poiché la comunicazione viene limitata, concordate prima un sistema di salti, gesti o colpi contro la parete e utilizzatelo per far ricostruire lo schema al giocatore esterno.
Segnali blu. Avviate la prova e osservate tutti i segnali o schermi blu. Contate complessivamente le figure mostrate e inserite il totale richiesto. Il valore cambia tra i tentativi, quindi non esiste un numero fisso da copiare.
Supporti gialli. Esaminate le diverse postazioni e interagite soltanto con quelle che contengono l’elemento verde. Una selezione errata può azzerare il progresso. Procedete con ordine e, se necessario, lasciate un piccolo oggetto accanto alle postazioni già controllate per evitare di ricontarle.
Case sulla spiaggia. Dividetevi tra i due edifici. Nel primo, attivate il meccanismo e contate le immagini mostrate. Al piano superiore trovate tre tipi di tessere: triangolo = 10, asterisco = 5 e linea = 1. Utilizzatele per rappresentare il totale appena contato e confermate la combinazione. Il pannello viene sollevato all’esterno; il compagno nell’altra casa deve leggerlo con il telescopio e inserire il numero corretto nel proprio meccanismo.
Enigma 4166, 1899. Questi numeri sono coordinate e non un codice da digitare. Lasciate un giocatore accanto al contenitore chiuso e mandate il compagno, utilizzando la mappa o uno strumento per le coordinate, verso il punto indicato. Cercate il pulsante mimetizzato nella zona delle rocce e mantenetelo premuto: il contenitore distante resterà aperto soltanto finché il comando è attivo, quindi il secondo giocatore deve recuperare la ricompensa prima che venga rilasciato.
Inserite cinque ricompense nella Torre Verde, completate tutti i passaggi di sagomatura della chiave e portatela alla stazione della seggiovia accanto alla torre. Aspettate che le sedute comincino realmente a circolare: quello è il segnale che lo sblocco è stato registrato.
Torre Gialla: sei prove e rete di tunnel
Nella regione della Torre Gialla sono disponibili sei prove utili, anche se per attivare la torre ne bastano cinque. Se state seguendo questa soluzione per arrivare al 100%, completatele tutte: consegnate cinque ricompense alla torre e conservate la sesta per la raccolta finale.
Prova dei microfoni. Fate sedere un giocatore sulla sedia con le cuffie e numerate i sei microfoni prima di iniziare. Gli altri partecipanti li provano uno alla volta utilizzando sempre la stessa breve frase. Il giocatore seduto deve capire quale microfono viene trasmesso correttamente; quando lo identifica, premete il pulsante della postazione corrispondente. Ripetete finché l’indicatore non è completo.
Ricerca dei 36 pezzi. Nell’area sono nascosti 36 pezzi di legno divisi in quattro gruppi visivi. Per velocizzare la ricerca, assegnate una porzione dell’area a ciascun giocatore e riportate ogni pezzo al meccanismo centrale. Controllate alberi, rocce, rotaie, strutture e dislivelli prima di dichiarare una zona completata.
Stanza musicale. Un giocatore entra nella parte dedicata ai suoni di riferimento, mentre il compagno gestisce gli elementi sonori mobili all’esterno. Ascoltate un riferimento alla volta, individuate l’oggetto che produce lo stesso suono e portatelo nella posizione corrispondente. Ripetete fino ad aver abbinato l’intera serie.
Stage Directions. Un giocatore vede quale delle sette posizioni si illumina mentre il compagno dispone del pannello opposto. Le due configurazioni sono speculari: considerate quindi la corrispondenza 1↔3, 2↔2, 4↔7 e 5↔6. Inserite di volta in volta il comando equivalente alla luce mostrata fino al completamento della sequenza.
Prova della seduta sospesa. Da un lato trovate una sequenza composta da cinque forme, dall’altro i pezzi necessari. Memorizzate l’ordine e utilizzate la seduta sospesa per trasportare gli elementi corretti verso il pannello di destinazione. Ricostruite la sequenza esattamente come appare sul lato di riferimento.
Edifici separati con luci e pulsanti. Dividetevi tra le due strutture. Un giocatore vede quale luce si attiva, mentre l’altro dispone dei relativi pulsanti. Stabilite una numerazione comune prima di iniziare e comunicate una posizione alla volta finché l’intera sequenza viene accettata.
Dopo almeno cinque ricompense, riempite il ricevitore della Torre Gialla, recuperate la chiave e completate tutta la catena dei dispositivi di taglio. Utilizzate quindi la chiave sulla porta gialla dei tunnel. Entrate effettivamente nella rete sotterranea per verificare che sia disponibile.
Torre Blu: cinque enigmi e treno
La Torre Blu è l’ultimo grande sblocco del percorso consigliato prima della Torre Nera. Servono cinque ricompense e la chiave finale riattiva la rete ferroviaria dell’isola.
Casa con tornelli e simboli. Un giocatore vede una sequenza casuale composta da cinque simboli. Il compagno dispone di un insieme più grande di tessere. Comunicate la sequenza da sinistra verso destra, scegliete i cinque elementi corretti e disponeteli nello stesso ordine prima di confermare.
Stanza dei cinque minuti. Fate entrare tutti i giocatori richiesti prima di iniziare. Attivate insieme i comandi che chiudono la stanza e aspettate la conclusione dell’intero conto alla rovescia di cinque minuti. Non c’è una combinazione nascosta da trovare: la ricompensa viene resa disponibile al termine dell’attesa.
Percorso a ostacoli con oggetto temporizzato. Superate insieme pareti, zone di arrampicata, passaggi stretti, interruttori e piattaforme. Prima di raggiungere l’ultima parte, fate aspettare un giocatore vicino al recipiente di arrivo. Attivate quindi l’oggetto a tempo e passatelo o lanciatelo lungo il tratto finale affinché venga inserito prima della scadenza.
Percorso con copricapo dorato. Un giocatore deve indossare l’oggetto che gli impedisce di orientarsi normalmente. Il compagno diventa la sua guida e deve utilizzare comandi brevi e costanti: avanti, stop, sinistra, destra, salto e sali. Procedete lentamente fino a raggiungere e premere il pulsante finale.
Stanza delle pose. Un giocatore riceve una sequenza di gesti e deve riprodurli attraverso il vetro. Gli altri osservano e scelgono sul proprio pannello le tessere che rappresentano le stesse pose, mantenendo esattamente l’ordine mostrato.
Riportate cinque ricompense alla Torre Blu, completate la chiave attraverso tutti i dispositivi di taglio e utilizzatela presso la stazione ferroviaria principale della zona. Aspettate che i treni inizino a muoversi: a quel punto le quattro torri colorate sono complete.

Torre Nera, Wall e Black Sphere

Torre Nera: come ottenere la Black Key
Dopo aver completato Rossa, Verde, Gialla e Blu viene aperta la progressione della Torre Nera. Il ricevitore richiede questa volta sei ricompense e gli enigmi riprendono meccaniche già incontrate, imponendo però limitazioni più severe alla comunicazione.
Stanza blu con simboli. Prima di separare i giocatori, numerate tutti i simboli visibili. Chi rimane all’interno vedrà quale elemento deve essere selezionato ma non potrà comunicarlo normalmente. Utilizzate un numero equivalente di salti, gesti o segnali per indicare al compagno esterno il simbolo da premere.
Stanza verde con luce rossa. Un giocatore vede lo schema corretto e l’altro deve ricostruirlo con le tessere. Poiché la comunicazione è limitata, trasformate la luce rossa in un codice: per esempio un numero di lampeggi può indicare una posizione, mentre una serie rapida può segnalare che il pezzo mostrato è sbagliato. Stabilite il sistema prima di iniziare e non cambiatelo durante la prova.
Doppio fienile verde. Un giocatore vede una sequenza di pose che non può semplicemente descrivere al compagno. Riproducete fisicamente i gesti uno alla volta; chi si trova dall’altro lato seleziona le tessere equivalenti mantenendo l’ordine corretto.
Percorso con maschera dorata. Fate indossare la maschera a uno dei giocatori e utilizzate un compagno come guida. Evitate frasi lunghe: usate soltanto direzioni brevi e fermatevi dopo ogni ostacolo finché il giocatore mascherato non raggiunge il comando finale.
Sequenza di forme con la seggiovia. Un lato della zona mostra l’ordine corretto delle forme, mentre sull’altro si trovano i pezzi. Memorizzate la sequenza, trasportate attraverso la seggiovia soltanto gli elementi necessari e ricostruite il modello sul lato opposto. Se avete un accessorio per il trasporto, utilizzarlo riduce il numero di viaggi.
Pozzo profondo. Recuperate la ricompensa sul fondo. Una volta presa, la via più semplice per risalire viene chiusa. Distribuite quindi i giocatori sulle piattaforme e fate salire fisicamente l’oggetto passandolo o lanciandolo da un livello al successivo. Prima di ogni passaggio controllate che il ricevitore sia già fermo e in posizione.
Portate sei ricompense alla Torre Nera. Quando il ricevitore è completo, raggiungete la parte superiore, recuperate la chiave resa accessibile e completate tutta la lavorazione necessaria fino a ottenere la Black Key.
Wall: dove usare la Black Key
La Black Key non va portata direttamente alla grande sfera. La sua destinazione è il Wall, il grande sbarramento nella parte occidentale dell’isola.
Raggiungete il Wall, inserite la chiave nel relativo meccanismo e attraversate l’apertura. Se non reagisce, controllate prima che la Black Key abbia completato l’intera catena di lavorazione. La progressione corretta è sempre Torre Nera → Black Key → Wall → Black Sphere.
Black Sphere: soluzione di tutte le sette prove
Oltre il Wall raggiungerete la gigantesca Black Sphere. All’interno vi aspettano sette prove consecutive. La comunicazione viene spesso limitata e la configurazione di alcuni ruoli può adattarsi al numero di giocatori scelto per il mondo, quindi prima di ogni stanza stabilite sempre numeri, gesti e segnali condivisi.
1. Pannello delle immagini. Un giocatore entra nella stanza e osserva sul soffitto la sequenza richiesta, mentre il compagno rimane con nove immagini disponibili. Mostrate un elemento alla volta e utilizzate segnali non verbali per confermare se è corretto e in quale posizione deve essere inserito. Dovete completare la sequenza di cinque immagini e poi confermare il pannello.
2. Pannelli blu. I giocatori si trovano in due ambienti speculari. Su un lato si accende progressivamente un pannello; dall’altro va premuto il comando corrispondente. Numerate le posizioni prima di iniziare e ricordate che la disposizione è specchiata, quindi non affidatevi semplicemente a “sinistra” e “destra”.
3. Oggetto temporizzato. Entrate nei percorsi separati e recuperate l’oggetto con timer. I giocatori riescono a vedersi attraverso gli spazi tra le stanze: lanciatelo avanti e indietro mentre procedete, senza lasciarlo fermo. Nell’ultima stanza inseritelo nel foro del pannello verde prima che il tempo termini.
4. Corsa sincronizzata. Procedete nei due corridoi separati fino ai pulsanti posti in fondo. Non dovete risolvere una combinazione: raggiungete entrambi la vostra postazione e premete i due pulsanti contemporaneamente.
5. Bollitore rosso. Un giocatore entra nella stanza con il bollitore rosso e una parete composta da sei luci, mentre il compagno dall’altra parte genera o osserva la sequenza. Chi trasporta il bollitore deve posizionarsi davanti alla luce indicata e continuare a seguire i segnali del compagno finché la barra di progresso non è completa.
6. Secondo pannello delle immagini. Il principio riprende la prima prova. Un giocatore legge il riferimento e il compagno gestisce le immagini disponibili all’esterno. Riutilizzate lo stesso sistema di segnali elaborato nella prima stanza: cambiare codice a questo punto aumenta soltanto il rischio di errore.
7. Colori e forme. I giocatori vengono nuovamente separati. Da un lato viene indicato l’elemento corretto, mentre dall’altro sono disponibili oggetti di forme e colori differenti. Identificate ogni pezzo utilizzando entrambe le caratteristiche e attivate quello richiesto. Procedete un elemento alla volta fino alla conferma finale.
Dopo la settima prova continuate a salire. Nella stanza superiore troverete un grande elemento rosso sospeso e due pannelli contrapposti. Posizionate un giocatore per pannello e mantenete premuti contemporaneamente i comandi finché la stanza non diventa completamente buia. La struttura esterna della Black Sphere si aprirà.
Come ottenere Big Goodbye
Quando la Black Sphere è aperta, non tornate verso il centro dell’isola. Scendete e seguite il percorso rosso attraverso l’acqua fino all’edificio finale.
Una volta davanti alla struttura, raggiungete il cartello e utilizzate Wave Goodbye. Subito dopo interagite anche con il pulsante dell’ingresso: il gesto da solo non conclude la sequenza. Entrate insieme, superate il passaggio finale e proseguite attraverso il turnstile e l’uscita bianca fino alla registrazione di Big Goodbye.
Questa è la conclusione della campagna principale. Per il vero completamento dovete continuare sullo stesso salvataggio dell’host.
Enigmi rossi rimasti e sette prove viola
Le altre sette ricompense rosse del percorso al 100%
La progressione principale utilizza complessivamente 30 ricompense normali: quattro per il ponte, cinque per ciascuna delle quattro torri colorate e sei per la Torre Nera. Per Big Game servono però tutte le prove normali dell’isola.

Nel percorso seguito sopra avete già completato tutte e sei le prove della regione gialla, pur avendone consegnate soltanto cinque alla torre: avete quindi già una delle otto ricompense rosse residue. Restano altre sette prove da completare.
Palla pesante. Dovete portare una grande palla fino alla buca o al bersaglio indicato. Il personaggio non può gestirla come un oggetto normale: spingetela, calciatela e passatela tra i giocatori. Nei tratti in pendenza posizionate sempre qualcuno più a valle per impedirle di rotolare via.
Scatola con coordinate variabili. La scatola mostra coordinate che cambiano durante la prova. Trasportatela mantenendo sotto controllo i valori e utilizzate mappa o strumenti di navigazione per raggiungere i punti richiesti. Quando la prova chiede attivazioni simultanee, distribuite il gruppo prima di premere qualsiasi comando.
Flare verde. Un giocatore rimane alla postazione e osserva o utilizza il segnale verde, mentre il compagno segue la direzione indicata fino alla zona costiera remota. Individuate il contenitore nascosto e coordinate l’attivazione finale tra chi è rimasto al punto di partenza e chi ha raggiunto la destinazione.
Conteggio sulla costa. Un giocatore deve interpretare le figure mostrate e trasformare il risultato utilizzando i simboli disponibili; il compagno osserva il pannello a distanza attraverso il telescopio e inserisce il valore corrispondente nel proprio dispositivo.
Blocchi musicali sul pendio. Osservate i disegni o riferimenti mostrati dalla struttura, quindi cercate nell’area circostante i blocchi musicali corrispondenti. Riportate soltanto quelli necessari e inseriteli nei rispettivi alloggiamenti fino al completamento.
Microfoni nella cupola. Fate sedere un giocatore con le cuffie e provate i microfoni presenti nell’area uno alla volta. Il giocatore seduto deve identificare quale segnale viene trasmesso correttamente; quando lo riconosce, attivate il pulsante della postazione corrispondente e ripetete fino a riempire l’indicatore.
Sedia verde e altoparlante remoto. Un giocatore rimane alla postazione di ascolto e identifica il riferimento sonoro. Il compagno deve cercare nell’area l’altoparlante che produce lo stesso suono e completare l’interazione richiesta quando entrambi hanno confermato l’abbinamento.
Se avete seguito un percorso diverso durante le torri, ciò che vi manca potrebbe non coincidere esattamente con questo ordine. In quel caso utilizzate la Map Room per individuare gli enigmi ancora aperti e assicuratevi soprattutto di recuperare fisicamente ogni ricompensa dopo aver risolto la relativa prova.
Come raggiungere le prove viola
Dopo Big Goodbye ricaricate lo stesso mondo. Le sette prove viola diventano disponibili nella zona orientale dell’isola. Utilizzate la seggiovia verso la cresta orientale e cercate il tunnel viola vicino alla stazione. Oltre il passaggio trovate l’area dedicata alle sfide post-game.
L’ordine è libero. Per ridurre i tempi morti conviene iniziare dalla prova dei 30 minuti e dedicarsi alle altre mentre il conto alla rovescia procede, lasciando almeno un componente del gruppo nella zona per utilizzare il metodo più sicuro.
Prova viola dei 30 minuti
Entrate nell’edificio, individuate il comando e avviate il timer di 30 minuti reali. Non c’è un enigma nascosto da risolvere per accorciare l’attesa. Per evitare problemi legati alla sessione o a eventuali differenze di versione, il metodo più sicuro è avviare questa prova per prima e lasciare almeno un giocatore nell’area fino alla scadenza, mentre il resto del gruppo può occuparsi delle attività vicine.
Oggetto pesante o Golf
La prova viola non fornisce necessariamente un nuovo oggetto accanto al bersaglio: dovete recuperare la grande palla o l’oggetto pesante utilizzato in una prova precedente e trasportarlo fino al goal viola sulla cresta.
È una delle attività più lunghe del post-game. Organizzate una catena di giocatori, utilizzate i sistemi di trasporto già sbloccati dove risultano utili e fate particolare attenzione a ponti, dislivelli e zone vicine alle rotaie. Nei passaggi pericolosi consegnate l’oggetto direttamente al compagno invece di tentare lanci lunghi.
Parete di luci
I giocatori operano da edifici separati e devono comunicare la posizione di 16 luci. Prima di avviare la prova numeratele tutte secondo un ordine che entrambi possano ricordare.
Il giocatore che vede il riferimento utilizza la lampadina disponibile come unico sistema di comunicazione. Stabilite un codice basato sul numero di lampeggi e aggiungete un segnale semplice per “corretto” e “sbagliato”. Non cambiate convenzione durante la prova.
Nove elementi sonori
Questa prova viene spesso descritta come quella dei nove altoparlanti o Music Box. La comunicazione verbale viene limitata. Prima di iniziare, disponete i nove elementi sonori in una griglia o in una fila ordinata e assegnate a ciascuno un numero.
Il giocatore che può ascoltare il riferimento deve comunicare quale elemento serve utilizzando tocchi sul vetro, gesti o un altro codice concordato. Il compagno recupera l’oggetto corrispondente e lo porta nella posizione richiesta. Continuate fino al completamento dell’intera sequenza.
Nove simboli o Shape Matching
La logica è simile alla prova sonora, ma questa volta il riferimento è visivo. Disponete i nove elementi in ordine, assegnate loro numeri da 1 a 9 e fate in modo che entrambi i giocatori conoscano la stessa disposizione.
Chi può vedere il riferimento segnala al compagno quale elemento deve essere utilizzato; il giocatore esterno prende il simbolo o la forma corrispondente e lo colloca nello slot indicato. Ripetete finché tutte le posizioni sono corrette.
Grande prova delle tessere
In questa sfida vi trovate davanti a un grande numero di elementi molto simili. Le guide della community la descrivono con nomi differenti a seconda della configurazione e del tipo di riferimento mostrato, ma il metodo efficace resta lo stesso: organizzate prima il materiale e soltanto dopo iniziate gli abbinamenti.
Spostate le tessere in modo da renderle tutte visibili, separate quelle di cui siete sicuri da quelle ambigue e confrontate con attenzione dettagli come riempimento, numero di parti, orientamento e forma. Se la configurazione utilizza pannelli numerici, accantonate duplicati ed elementi chiaramente inutili prima di ricostruire il modello richiesto. Se un tentativo fallisce, ricontrollate prima gli abbinamenti incerti invece di smontare tutto.
Percorso finale viola
L’ultima prova è soprattutto fisica. Dovete portare l’oggetto richiesto attraverso un percorso stretto e pieno di ostacoli fino al gate finale. Prima di iniziare rimuovete zaini e accessori ingombranti, che possono complicare i passaggi più stretti.
Muovete l’oggetto con piccoli colpi controllati, preparate in anticipo i giocatori nei punti più difficili e non cercate di recuperare tempo con spinte eccessive. Il completamento viene registrato quando l’oggetto raggiunge correttamente la destinazione finale.
White Key e finale Big Game
Come ottenere la White Key
Dopo avere completato tutte le prove normali e le sette viola, dovete possedere le 15 ricompense finali: otto rosse e sette viola. Portatele alla grande struttura verde di completamento nella zona vicina al tutorial e alla Map Room. Non confondetela con la Torre Verde: l’edificio corretto dispone di 15 alloggiamenti.
Inserite tutte le ricompense. Se alcuni pannelli richiedono di essere aperti dall’interno, lasciate un giocatore nella zona di controllo mentre il compagno sistema gli oggetti dall’esterno. Una volta soddisfatto il requisito completo, viene resa disponibile la White Key.
Se la chiave non compare, non c’è un passaggio segreto da forzare: significa che manca ancora qualcosa. Tornate alla Map Room, cercate una prova normale non completata e controllate anche che nessuna ricompensa sia stata lasciata nel luogo dell’enigma, in uno zaino o altrove sull’isola.
Dove usare la White Key
Prendete la White Key e tornate alla zona iniziale del gioco. Cercate la piccola sfera nera ormai aperta o spezzata: al suo interno è visibile l’alloggiamento collegato al percorso segreto.
- Inserite la White Key nel relativo slot.
- Entrate nel passaggio appena aperto.
- Scendete lungo le scale fino alla zona nascosta.
- Proseguite fino al teatro segreto insieme al gruppo.
- Completate le brevi interazioni cooperative legate a sedute, carte e ricordi.
- Attendete l’apertura del sipario e completate l’interazione successiva.
- Proseguite nella sequenza bianca finale senza abbandonare anticipatamente l’area.
- Quando compare l’apertura luminosa, attraversatela insieme e aspettate la schermata conclusiva.
La comparsa di Big Game conferma il completamento totale. A quel punto avete concluso Big Goodbye, risolto tutti gli enigmi normali dell’isola, completato le sette prove viola, ottenuto la White Key e portato a termine la sequenza segreta finale di Big Walk.
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