Recensione: Mortal Shell 2

il guscio si è fatto più grande, e ha trovato un'anima

Di Francesco Rodio - 11 minuti
Mortal Shell 2

Cinquanta euro ben spesi 

Nelle analisi e nelle recensioni videoludiche ci si sofferma raramente sul prezzo di listino, a meno che non si tratti delle cifre più alte come gli 80 o 90 euro che fanno subito scalpore. Eppure, dal punto di vista del consumatore, è fondamentale porsi la domanda, ed è giusto che apra questa recensione: questo gioco li vale davvero i suoi 49,99 euro? Mortal Shell 2 dimostra pienamente di valere questo prezzo, e il motivo va oltre il semplice rapporto tra ore di gioco e costo. Evidenzia la concreta volontà di Cold Symmetry di mettersi in gioco, imparare dai propri errori, evolversi e crescere. Rispetto al primo capitolo il passo in avanti è netto e la maturazione palese. Si nota la passione e la voglia di mettere in pratica idee nuove, e si percepisce uno studio che merita la fiducia e il sostegno finanziario dei giocatori per potersi ampliare ulteriormente in futuro.

Un'anima, non un compitino 

Esiste poi una differenza sottile ma profonda tra un titolo realizzato correttamente, che fa il "compitino" senza infamia e senza lode, e un gioco che possiede una propria identità e un'anima. Il titolo ben eseguito ma senz'anima non trasmette alcuna emozione. Mortal Shell 2, al contrario, possiede un carattere marcato e qualcosa di unico da comunicare. Il primo capitolo riusciva a suscitare sensazioni particolari legate a un'atmosfera dark fantasy distinta da quella di altri prodotti. Il seguito riprende esattamente quella scia stilistica, restituisce quelle stesse emozioni forti e conferma un'identità artistica riconoscibile. In un mercato saturo di soulslike che si somigliano tutti, non è affatto poco.

Senza stamina,senza pietà 

Quell'anima si sente prima di tutto pad o tastiera alla mano, perché il sistema di combattimento regala grandi soddisfazioni. L'impatto viscerale dei colpi, la varietà delle armi e le animazioni delle esecuzioni offrono un feedback gratificante ed emozionante, capace di trasmettere direttamente la carica della vittoria dopo un combattimento impegnativo. L'innovazione più importante è l'eliminazione completa della barra della stamina, una decisione che permette una gestione più libera dell'azione e della schivata. Per evitare però che il giocatore abusi dello spam continuo degli attacchi, gli sviluppatori hanno bilanciato questa assenza modificando la velocità di risposta dei nemici. Molti nemici e boss possiedono animazioni d'attacco dotate di una reattività disumana. Le sequenze di colpi sono talmente rapide da non lasciare il tempo fisico di premere il pulsante di parata dal momento in cui si nota il movimento. Per eseguire un parry con successo occorre premere il tasto nell'esatto istante in cui il nemico accenna la prima frazione di movimento, e alle difficoltà più alte questa reattività estrema si traduce in un colpo singolo mortale. È un equilibrio che premia la lettura anticipata più dei riflessi puri. È affascinante quando funziona e frustrante quando il pattern non concede appigli visivi.

Nemico di Mortal Shell 2
Alucni dei nemici più infami

Otto corpi, qualche squilibrio 

A dare profondità agli scontri ci pensano gli otto Involucri, i corpi dei guerrieri caduti che il protagonista può abitare, pensati per offrire approcci differenti al combattimento. Qui però emerge un problema di bilanciamento: due o tre Involucri in particolare spiccano nettamente sugli altri per efficacia, fino ad annichilire totalmente il resto grazie alla potenza devastante delle loro combinazioni.
Le armi non sono differenziate da un vero e proprio sistema di scaling dei parametri. Si distinguono invece per il moveset, la velocità delle animazioni, i danni "occulti" e la compatibilità con i vari slot per le Pietre di Tar. Le Pietre di Tar sono il vero cuore della personalizzazione. Possono essere applicate sia alle armi da mischia sia a quelle da fianco o da fuoco, offrono effetti sia passivi che attivi e aggiungono vere e proprie abilità speciali al moveset dell'arma. Parliamo di affondi dedicati, sequenze di attacchi rapidi o, nel caso della picca rinominata "Ago Nero", della capacità di scagliare l'arma a distanza per poi farla ritornare indietro. Il rovescio della medaglia è che combinando determinate abilità degli Involucri con specifiche Pietre di Tar e armi da fuoco si creano build eccessivamente potenti. Queste build rompono il bilanciamento del gioco e sciolgono letteralmente i nemici con più HP e resistenze, anche alle difficoltà più elevate. Chi cerca la sfida pura farà bene a imporsi qualche limite. Chi invece ama "rompere" i giochi troverà qui un parco giochi generoso.

Funghi che non vinisco mai

Particolarmente riuscito è il sistema dei consumabili, forse una delle trovate più intelligenti dell'intera produzione. Non si tratta di oggetti monouso che si esauriscono definitivamente, ma di risorse divise in categorie precise, come i funghi, che si ricaricano automaticamente a ogni checkpoint. Ogni consumabile può essere equipaggiato in uno slot attivo, utilizzabile in battaglia un numero limitato di volte (ad esempio due), oppure in uno slot passivo, che attiva automaticamente l'effetto in presenza di determinate condizioni. Raccogliere più copie dello stesso consumabile nel mondo di gioco ne aumenta l'efficacia percentuale oppure ne sblocca nuovi effetti secondari, attivi o passivi. Il risultato è che l'esplorazione non diventa mai accumulo fine a se stesso. Ogni fungo raccolto rende il personaggio un po' più forte, e l'ansia di "sprecare" un oggetto prezioso, tipica del genere, semplicemente scompare.

MS2

Il boss senza teatro

Se il combat system è il punto più alto dell'esperienza, le boss fight principali ne sono il punto più discontinuo, perché evidenziano limiti strutturali e di calibrazione. I boss hanno dimensioni eccessive che rendono lo scontro confuso e "sporco": impediscono al giocatore di risaltare nei propri movimenti e rendono quasi impossibile l'esecuzione dei parry. Il Bambino Perduto abusa di attacchi rossi, ovvero imparabili, e di attacchi ad area a largo raggio che costringono il giocatore a rimanere continuamente a distanza, spezzando il ritmo dello scontro. Il boss finale risulta poco divertente e frustrante per tre motivi: la difficoltà nel mettere a segno i colpi per via delle hitbox imprecise, l'incertezza su come e quando attaccarlo e animazioni d'attacco fin troppo rapide e imprevedibili.
Il nodo, secondo me, è un altro. Le boss fight principali di un titolo di questo genere dovrebbero funzionare come una rappresentazione teatrale, basata su impatto visivo, scenografia e drammaturgia. L'arena di gioco è un vero e proprio palcoscenico su cui il boss e il giocatore devono entrare per interpretare una danza coreografata. La storia del gioco e l'importanza del personaggio affrontato dovrebbero essere trasmesse attraverso la messa in scena visiva dell'evento, non affidate a scontri caotici basati solo sulla mole del nemico. Un boss grande ma senza teatro resta, semplicemente, grande.

Baby
Il Bambino Perduto

Una mappa che non ti lascia perdere 

Tutt'altra musica per il level design della mappa aperta, solido e piacevole da esplorare. L'ambiente garantisce una progressione fluida e priva di punti morti, ed è difficile perdersi. La struttura è progettata in modo che i punti di interesse principali siano raggiungibili tramite molteplici direttrici che si ricongiungono sempre agli snodi centrali della mappa. Il mondo è suddiviso in due macro-aree, una sezione superiore e una inferiore, separate al centro dall'hub iniziale e dalla zona tutorial. Non è possibile passare liberamente da una sezione all'altra senza attraversare l'hub centrale o usare il viaggio rapido tra i Fari.
La sezione superiore funziona come una zona guidata e di apprendimento, con un posizionamento dei nemici non troppo punitivo e boss fight dagli schemi d'attacco accessibili. Quella inferiore presenta una difficoltà molto più elevata. Il posizionamento dei nemici è "infame", ricco di imboscate e posizioni svantaggiose, e gli avversari sono più veloci e aggressivi. È una curva di difficoltà costruita sulla geografia prima ancora che sui numeri, e funziona.
Nella prima parte del gioco si trova anche un'impostazione accennata in stile Metroidvania. Per proseguire nella trama occorre raccogliere un numero minimo di Ovum, ottenibili purificando le Porte Corrotte, i dungeon sparsi per la mappa, oppure sconfiggendo determinati boss. Raggiungere determinate soglie o ottenere specifiche abilità permette di dissolvere i blocchi che impediscono l'accesso ad altre aree. La meccanica è ben integrata nella prima sezione, ma viene accantonata nella seconda metà di gioco a favore di altre strutture esplorative. È un peccato, perché dava all'avanzamento un sapore di conquista.

Idee tutte nello stesso cassetto 

Proprio i dungeon rivelano un altro sbilanciamento, stavolta nella distribuzione delle idee. Per circa l'80-90% della mappa, cripte e strutture sotterranee ripropongono gli stessi meccanismi e le stesse tipologie di ambientazione, seppur alternate per evitare la monotonia. Poi, in una singola area specifica, si concentra un'improvvisa densità di idee e gimmick originali. Ci sono dungeon a scarsa visibilità, dominati da una nebbia grigia fitta e dal continuo agguato di spettri. C'è una boss fight preceduta dall'assunzione di un liquido speciale che inverte temporaneamente i comandi di movimento del giocatore. Sono trovate brillanti, e proprio per questo sarebbe stato preferibile distribuirle lungo l'intero arco dell'avventura anziché racchiuderle in un unico punto.

Raccontare mostrando (poco)

Sul fronte narrativo, la trama principale e la lore di fondo soffrono di una scarsità di dettagli. Le descrizioni degli oggetti nell'inventario sono poche e poco approfondite, e questo rende difficile l'immersione nel contesto narrativo dopo una boss fight, proprio il momento in cui il genere di solito premia la curiosità. Anche la narrazione ambientale mostra meno raffinatezza rispetto a titoli come Hell Is Us, e in parte Elden Ring, nella disposizione degli elementi grafici dello sfondo. Abusare della ripetizione di impiccagioni, cadaveri o scenari di battaglia distribuiti ovunque riduce l'impatto emotivo sul giocatore. In Hell Is Us, la scena degli impiccati all'albero possedeva una forte carica drammatica proprio perché quell'elemento era unico e inserito in una narrazione visiva precisa. Nello "show, don't tell" conta quanto mostri, non solo cosa mostri.
Il gioco introduce comunque buone intuizioni. Le bacheche interattive permettono di passare alla visuale in prima persona per esaminare da vicino locandine e avvisi affissi, tra cui una locandina ironica dedicata a uno specifico Involucro e incentrata sulla restituzione di denti. 

Quando cala la notte

Ancora più riuscito è il livello in cui la prospettiva passa totalmente in prima persona e il gioco si trasforma temporaneamente in un survival horror. È un eccellente esempio di narrazione ambientale immersiva e, per chi scrive, uno dei momenti più memorabili dell'avventura.
Quel livello si raggiunge di notte, ed è qui che entra in gioco il ciclo giorno/notte. Non altera solo la difficoltà, ma trasforma l'ambiente circostante. Il gioco avvisa espressamente che la modalità Notte permette di accedere ad aree altrimenti precluse e di svelare segreti nascosti nei livelli, e l'oggetto necessario per attivarla si ottiene già nelle prime fasi dell'avventura.

La notte non perdona
Modalità Notturna

Dark fantasy, ma con i peti

Accanto ai toni scuri del dark fantasy, Mortal Shell 2 integra una marcata vena di umorismo grottesco e scatologico, che ne definisce la personalità quanto l'atmosfera. Presso la Taverna del Lupo Sciancato si può scorgere un personaggio intento a evacuare all'interno del locale. Esplorando si sorprendono pattuglie di soldati nascosti dietro le rocce o vicino ai dirupi mentre fanno la cacca, colti nel momento esatto in cui si rialzano i pantaloni. Una specifica tipologia di nemici comuni, poco prima di morire, emette un peto udibile per poi esplodere. E c'è Magdalena, la Signora dei Boschi, che si sposta su una sedia a rotelle motorizzata e finisce per impantanarsi nel fango durante il combattimento, un elemento comico e surreale piantato nel mezzo di uno scontro. Non è un umorismo per tutti, ma è coerente, ed è un altro tassello di quell'anima di cui parlavo in apertura.

Donna carrozzina
Magdalena

Ps5 base messa alla prova

Meno lusinghiero è il quadro tecnico. Su PS5 base in versione Digital, l'esperienza evidenzia diverse criticità di ottimizzazione. In più zone si verificano evidenti cali di frame rate. C'è poi un problema grave nel caricamento dei dungeon interni. Se si muore in una cripta e si usa l'oggetto di resurrezione per respawnare all'inizio dell'area, riscendendo con l'ascensore il livello sottostante non viene caricato dall'engine. Il giocatore resta in uno spazio vuoto, nel vuoto, costretto a chiudere e riavviare l'applicazione.
A questo si aggiungono ritardi nel caricamento di aree e nemici, con avversari che compaiono in ritardo o non attivano lo stato di allerta (aggro). L'uso intensivo di alcune abilità degli Involucri, in particolare quelle che generano cloni, provoca il congelamento degli effetti visivi a schermo: il clone rimane bloccato e il nemico mantiene un aggro perenne verso il giocatore. Le hitbox dei nemici di grande mole spesso non registrano correttamente i colpi, e in alcuni casi si verificano compenetrazioni con il terreno che incastrano il personaggio e costringono al riavvio.
Trattandosi di una produzione doppia A realizzata da un team di dimensioni contenute e con risorse limitate, queste imprecisioni risultano parzialmente comprensibili. L'atmosfera delle ambientazioni e il divertimento del combat system aiutano a superare i momenti di stizza. Chi è particolarmente sensibile a questo tipo di problemi farà comunque bene a tenere d'occhio le patch prima dell'acquisto.

La sfida vera

Resta la Modalità Notturna, il livello di sfida avanzato del gioco. È caratterizzata dall'assenza dell'adattamento dinamico della difficoltà e dal disattivamento di diversi Fari lungo la mappa. In compenso i nemici rilasciano più Tenebra e Monete, e compaiono mercanti esclusivi. In questa modalità, l'unione tra il posizionamento punitivo dei nemici e la velocità estrema delle loro animazioni d'attacco eleva notevolmente la frustrazione. Morire comporta la perdita di ingenti quantità di Tenebra, i punti esperienza del gioco, in zone lontane dai punti di salvataggio. La combinazione tra imprecisioni tecniche e picchi di difficoltà punitivi genera momenti di forte stizza, ma la sensazione svanisce rapidamente. Il merito è della qualità della struttura di gioco principale, che si conferma costantemente divertente, stimolante e appagante da portare a termine.  (Games)

Night
La vera sfida

Verdetto

In conclusione, Mortal Shell 2 non è un gioco perfetto e non prova a nasconderlo. Il bilanciamento degli Involucri e delle build è da rivedere, le boss fight principali mancano di teatro, le idee migliori sono concentrate in un unico punto e su PS5 base i bug si fanno sentire. Eppure tutto questo passa in secondo piano davanti a ciò che conta davvero in un soulslike: un combattimento che dà soddisfazione, un mondo che invoglia a esplorare e un'identità che non si confonde con quella di nessun altro. A 49,99 euro è un acquisto che consiglio senza esitazioni agli amanti del genere, e insieme un investimento su uno studio che ha dimostrato di saper crescere.

70 /100

Voto della redazione

Buono

Piattaforma di prova: PlayStation 5

Pro

  • Combat system viscerale e gratificante.
  • Pietre di Tar e consumabili ricaricabili che danno profondità alle build.
  • Level design della mappa aperta solido, con una curva di difficoltà costruita sulla geografia.
  • Identità artistica forte, umorismo grottesco e un memorabile livello horror in prima persona.

Contro

  • Due o tre Involucri e alcune build rompono il bilanciamento.
  • Boss fight principali confuse, con hitbox imprecise.
  • Idee originali dei dungeon concentrate in una sola area.
  • Bug di caricamento e cali di frame rate su PS5 base.

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