La Sottomadre, il Passeggero e il Secondo Figlio: la storia completa di Mortal Shell II
Una dea caduta, un parassita infinito e un figlio nato per servire: tutta la lore di Mortal Shell II, spiegata dall'inizio alla fine, finali e misteri compresi.
La Sottomadre, il Passeggero e il Secondo Figlio: la storia completa di Mortal Shell II
Dal faro acceso dal Trovatello alla scelta finale dell'Araldo: la lore di Mortal Shell II ricostruita pezzo per pezzo, dalle memorie degli Involucri ai dialoghi dei personaggi.
Attenzione: questo articolo contiene spoiler completi su Mortal Shell II, finali compresi, e riprende gli eventi del primo capitolo.
Mortal Shell II non racconta la sua storia: la sparpaglia. La si trova nei ricordi dei morti di cui indossiamo i corpi, nelle frasi a metà di un fabbro, nelle iscrizioni graffiate sulle pareti di un tempio saccheggiato. Presi uno per uno, sono frammenti. Messi in fila, compongono una delle storie più cupe del genere soulslike: una dea caduta dal cielo e fatta a pezzi dagli uomini, un parassita senza fine, e una creatura nata per essere uno strumento che scopre, troppo tardi o forse appena in tempo, di poter essere qualcos'altro.
Questo è il tentativo di rimettere insieme il puzzle, dall'inizio. Dove il gioco tace, lo diremo; dove un'ipotesi è solo un'ipotesi, verrà presentata come tale.
Prologo — Un faro nel cielo
Per capire Mortal Shell II bisogna partire da come finiva il primo capitolo. Il Trovatello — una creatura senza volto capace di abitare i corpi dei guerrieri caduti — aveva attraversato Fallgrim guidato da Sorella Genessa, raccogliendo ghiandole sacre fino a compiere la sua Ascensione. Il giocatore la viveva come un traguardo. In realtà era un segnale.
L'ascensione del Trovatello accende un faro nel cielo, e quel faro viene visto da lontano. Le iscrizioni del sequel lo dicono in modo esplicito: la Madre fu "chiamata da una parentela lontana per redimere un mondo dannato". Il Trovatello, insomma, non era un eroe venuto a salvare Fallgrim, ma il primo anello di una catena che avrebbe portato sul pianeta qualcosa di molto più grande di lui.
Quel qualcosa ha un nome: la Sottomadre.
Capitolo I — La caduta della Madre
Prima di lei arrivarono i semi. Dal cielo caddero i Fari, strutture che le iscrizioni descrivono proprio così: semi piantati nella terra di Fallgrim in attesa di qualcuno. Misero radici e cominciarono a "chiamare". Alcuni uomini risposero. Rinnegarono i vecchi dèi, abbandonarono perfino i propri parenti e si misero a scavare templi destinati a ciò che sarebbe venuto. Si fecero chiamare Fratelli.
Poi venne lei. La Sottomadre precipitò sul pianeta "in una pioggia di luce e fuoco", un'entità colossale dal grembo carico di uova: gli Ovum. Non era una dea nel senso in cui la intendevano gli uomini, ma una creatura che viaggia tra i mondi per portare in salvo la propria discendenza. Fallgrim, per lei, doveva essere un rifugio temporaneo, un luogo dove far maturare i figli prima di rimandarli verso i cieli.
Ma la Madre non viaggiava sola. Nella sua carne si era già insinuato un altro ospite: il Passeggero Malvagio. Un parassita, una malattia con una volontà propria, che lei stessa descriverà più avanti con parole spietate: qualcosa che "si propaga", "privo di significato", "infinito". Lei è fatta per finire, una volta compiuto il suo scopo. Il Passeggero no: vuole solo continuare a divorare.
Nessuno degli uomini che l'aspettavano sapeva che fosse con lei.
Capitolo II — L'età dell'oro e il saccheggio
Per un certo tempo la caduta della Madre sembrò una benedizione. I sacerdoti costruirono templi con le sue ossa e venerarono gli Ovum come semidèi. Il suo latte nutriva il popolo: Vratko, il vecchio lavapiedi della Rocca del Midollo, ricorda che "scorreva per Fainweald". Il suo sangue divenne combustibile per le prime macchine. Nacque così una civiltà costruita letteralmente sul corpo di una divinità.
Non durò. Un'iscrizione lo riassume con una frase amara: i primi a credere furono i primi a tradire. Un solo Ovum non bastava più. Gli uomini spaccarono i Fari ed eressero templi più grandi e più rozzi, poi arrivarono "con macchine rozze e strumenti malvagi", scavarono nella carne della Madre e strapparono ciò che non era loro. Il regno di Mammon, con le sue industrie e la sua fame di potere, fu il cuore di questa rapina.
Fu allora che il Passeggero trovò la sua via d'uscita. Si nascose nel bottino e lasciò il corpo della Madre insieme alle reliquie trafugate, fuggendo — dicono le fonti — "dal suo cranio". Si insinuò nel cuore degli uomini e sostituì il loro scopo con i propri desideri infiniti. Corruppe soprattutto gli Ovum. Il latte della Madre divenne Tenebra, una sostanza che nel sequel prende il posto del Tar come droga, moneta e veleno. Chi aveva adorato la Madre tornò da lei come ladro: il tempio della Rocca del Midollo fu saccheggiato, i Fratelli uccisi, le uova disperse per Fallgrim.
C'è un frammento, nel prologo, che getta una luce ancora più sinistra su questo periodo. I discepoli chiedono perdono alla Madre: cercavamo solo di dare seme al tuo prezioso Ovum, ma invece abbiamo dato alla luce… Il resto è stato cancellato con violenza. Qualcuno, insomma, ha provato a fecondare gli Ovum. E qualcosa è nato.
Il tempo passò. Quando Sorella Genessa tornerà a Fallgrim, un servitore le dirà che fu "il padre di suo padre" a servirla per primo: tra la fine del primo gioco e l'inizio del secondo sono trascorse almeno due generazioni.
Capitolo III — Le sorelle dell'infinito
Mentre gli uomini saccheggiavano la Madre, un'altra storia si consumava lontano dagli sguardi: quella delle Sorelle, le figure mascherate che nel primo capitolo guidavano il Trovatello.
"Prima di essere molte, eravamo una." Le Sorelle nacquero dalla coppa di Salomone, il Due Volte Nato, uno degli Involucri del primo gioco. A ogni sorso si moltiplicavano, e ciascuna riceveva "uno sguardo sull'infinito". La prima a bere fu la Sorella originaria, colei che dirà di sé: io sono l'infinito. Tutte le altre sono sue copie, sue schegge.
Una memoria di Genessa ci riporta al momento dell'Ascensione del Trovatello. Mentre lui sale, una delle sorelle vede "qualcosa di terribile" e vuole intervenire. Le altre la trattengono: non dobbiamo interferire. Poco dopo, al funerale del Trovatello, l'originaria celebra il "compito completato" e una Sorella le si rivolta contro: ci hai ingannate, ci hai usate, l'hai ucciso. L'originaria non nega. Sapeva che il Trovatello sarebbe morto. E ha già un nuovo piano: annuncia "un nuovo nemico", ordina alle sorelle di tornare a essere una sola, e lascia cadere la domanda che cambia tutto. E se ci fosse… un altro figlio?
Chi rifiuta di riunirsi verrà "disfatta". La sorella ribelle — la decima, Decima — viene rinchiusa nel Turibolo, che è in realtà una prigione tascabile, dove Sorella Secundus ha il compito di "riallineare" le deviate. Decima finge di piegarsi e conquista la fiducia della carceriera; secondo una lettura diffusa nella community, sfrutta proprio il momento in cui Secundus le affida una lancia per giustiziare un'altra prigioniera.
Libera, affronta l'originaria. E se avessi un futuro mio?, le chiede. Non esiste un te senza di me, risponde l'altra. Colpiscimi. Decima rifiuta di ucciderla e sceglie "un'altra via": la imprigiona nel Turibolo per "rifarla". Poi, dirà anni dopo, nasconde quella prigione persino a se stessa, in un luogo terribile.
Quella sorella è la Genessa che incontriamo alla Rocca del Midollo, venerata dai Fratelli come Sorella Suprema. È anche l'amore perduto di Tiel, uno degli Involucri che indosseremo. E porta con sé il segreto più pesante del gioco: nel santuario delle Sorelle qualcuno stava già "preparando" il secondo figlio con la Tenebra, "come avevi ordinato". L'Araldo che controlliamo non è un caso del destino. È un progetto.
Capitolo IV — Mammon, un regno di predatori
Se la Madre è la vittima del gioco, Mammon ne è il carnefice collettivo. Nessun documento lo chiama esplicitamente "il regno che attaccò i vicini", ma ogni storia che lo riguarda parla di guerre, conquiste e famiglie divorate dall'ambizione. Le sue rovine sono l'unico luogo in cui il gioco mostra ricchezza, ed è ricchezza già marcita.
A capo del regno siede Vellen, Sommo Signore di Mammon. Suo figlio Egon è un principe crudele: durante una visita ai contadini provoca un massacro, chiamandoli "parassiti". Con loro c'è Lazlo, nipote di Vellen, che cerca invano di fermarlo. Egon verrà spogliato del titolo e condannato per decreto; Lazlo sarà arruolato a forza tra i Giustizieri, il braccio armato della legge. Anni dopo Lazlo scoprirà la verità sulla propria nascita. Sua madre "veniva da lontano", e Vellen la violentò tradendo il proprio fratello, tanto da chiedersi se Lazlo non fosse in realtà figlio suo. Lazlo lo sfiderà in un duello giudiziario. Nel presente del gioco, il suo corpo si ottiene sconfiggendo proprio Vellen nella Cripta del Re.
Anni dopo ritroveremo Egon ancora vivo, ridotto a un gigante imprigionato in un'armatura di ferro, in una torre nei pressi del Bastione del Castigatore, che implora Tenebra da bere. Nutrirlo fino in fondo significa ucciderlo: l'ultima "grazia" che Mammon riceve è morire di ciò che ha rubato.
C'era però anche un'altra Mammon, quella che avrebbe potuto essere. Sir Isaac, il Principe Studioso, era un ragazzo gentile, "l'unico vero erede" al trono. Quando la madre si ammalò cercò una cura presso due sapienti, l'alchimista Sariel e il suo assistente Rickart. I due la testarono proprio su di lui. Il risultato è una delle creature che ci attende nella Cittadella Sbiadita: Rickart, anni dopo, lo chiamerà "il nostro primo errore".
E poi c'è Droeg, il Conquistatore, che regnò per un secolo e volle farsi dio. Quando morì, i suoi seguaci ricucirono il cadavere e lo tennero in vita. Quella non-vita è la sua ricompensa: un'eternità vuota, esattamente ciò che il Passeggero promette a chiunque lo ascolti.
Capitolo V — Le vite dentro gli Involucri
L'Araldo combatte indossando i corpi dei morti, e ogni corpo porta con sé i propri ricordi. Sono le Memorie degli Involucri, e raccontano otto vite. Nessuna è eroica. Tutte parlano di colpa, dipendenza o ambizione.
Eredrim: il boia che voleva dimenticare
Cavaliere al servizio di un re, Eredrim riceve l'ordine di trovare una donna e il figlio illegittimo che quel re le aveva imposto con la violenza. Risparmia il bambino, Willam, e ne fa il suo scudiero. La madre non ha la stessa fortuna: il suo fantasma lo accuserà di averla uccisa "per qualche moneta, un titolo". Ho fatto ciò che mi era stato ordinato, è tutto ciò che lui sa rispondere. Divorato dai ricordi, Eredrim si consacra alla Dottrina Senza Morte dell'Ovato e ne diventa il boia nei riti in cui i fedeli cercano la morte; tra le sue vittime c'è il fratello di Thestus, il cacciatore notturno che incontreremo nel gioco. Alla fine beve il Nettare Venerato e ottiene ciò che voleva: nessun ricordo, nessun dolore. Willam lo ritrova sanguinante, incapace di riconoscerlo, e gli concede l'unica pace possibile, uccidendolo.

Tiel: il ladro e la Sorella
Brigante afflitto da una malattia della pelle, Tiel entra in un culto della sofferenza in cerca di cura, ma si rifiuta di sacrificare un altro uomo. Ruba il nettare e nelle visioni incontra una "strana anima errante" che conosce il suo nome: è Genessa. Tra i due nasce un amore impossibile, avvelenato dalla dipendenza di Tiel, che nella sua memoria prende voce e lo tenta: sono l'unico motivo per cui lei ti ama. Genessa lo lascia per salvarlo — questo è più grande di noi — e Tiel ricade nel Tar. Sognava di fare il trovatore.


Proxima: la cacciatrice venuta dal cielo
Proxima non è di questo mondo. È un'aliena dal corpo innestato di armature biologiche, addestrata a cacciare parassiti come l'Esapode, una creatura anch'essa "venuta dai cieli". A Fallgrim la aiuta un mercante umano, Merrick, che recupera per lei l'arma rubata dal Re dei Briganti. Tra loro nasce un legame. Proxima muore dando la caccia all'Esapode, dopo aver pensato di avvelenarlo con il proprio sangue. Merrick, che ritroveremo alla Rocca del Midollo, non ha mai smesso di sperare di riportarla indietro.

Sariel: l'alchimista dell'eternità
Sariel voleva sconfiggere la morte. Rianimò minatori morti, trasformò il principe Isaac, e trovò infine un Ovum "fertile ma non schiuso", la chiave dell'eternità. Il suo assistente Rickart volle andarsene e morì; Sariel lo riportò in vita come corvo. Nacque così Ruk, la nostra guida. L'ultimo dialogo tra i due è il manifesto del gioco. Potremmo essere dèi, instancabili, eterni, dice Sariel. Ma senza scopo, risponde Ruk.

Smert: il martire che rinnegò la sua dea
Monaco svogliato, Smert ha una visione della Madre e fonda un culto del dolore in cui ogni pugno è una preghiera. Diventa un profeta. Quando la Madre gli preannuncia la morte — pensa a cosa farà la tua morte — capisce di essere solo uno strumento, e la rinnega: non sei un dio. Uno dei suoi confratelli lo uccide comunque: suo figlio ha bisogno di te, ci serve il nostro martire. La Madre aveva scelto il suo corpo per il figlio che doveva venire, cioè per noi.

Gragu: il cannibale che assaggiò il divino
Gragu seguiva un predicatore posseduto dal "Sacro Passeggero". Lo uccise e ne mangiò il cuore, convinto di assaggiare il divino. Da allora dà la caccia alla carne di un "piccolo dio" di nome Lavender, che è il nome dell'Araldo. Nel presente è ancora vivo: ci chiederà il Cuore di Vatra e morirà appagato, lasciandoci il suo corpo.

Lazlo e Harros
Di Lazlo abbiamo già raccontato la tragedia familiare. Harros il Vassallo, invece, è il primo corpo del prologo: un cavaliere che il suo villaggio venerava come monumento alla Madre, e che si sacrificherà per salvare l'Araldo nei primi minuti di gioco.
L'ottavo Involucro è Genessa stessa: non un cadavere, ma la Sorella viva che si unisce a noi quando le restituiamo il Turibolo.

Capitolo VI — Il secondo figlio
Da uno degli ultimi Ovum rimasti puri nasce l'Araldo, colui che annuncia la fine e il nuovo inizio. Le iscrizioni lo chiamano così, le Sorelle lo chiamano "il secondo figlio", Gragu lo chiama Lavender. Non ha volto né voce. Ha un solo compito: riportare alla Madre gli Ovum rubati ed estirpare il Passeggero.
Il viaggio comincia con un massacro. Guidato dalla voce della Madre, l'Araldo trova in visione il corpo di Harros e vi si lega; l'onda d'urto di quel legame uccide tutti gli abitanti del villaggio. Non è un incidente: è volontà della Madre. Un bambino sopravvissuto ricorderà soltanto che "Lavender ha rovinato tutto". Poco dopo un Golem di Tar spezza il corpo di Harros, che si sacrifica per salvarlo e gli lascia il Sigillo di Vatra, il potere di indurire la carne che i veterani del primo gioco conoscono bene. Un enorme corvo, Ruk, lo conduce alla Rocca del Midollo.
La Rocca del Midollo, il grembo violato
La Rocca del Midollo era il tempio-alveare costruito per custodire gli Ovum. Ora è un rifugio di sopravvissuti. Milos, il custode degli Ovum, gestisce l'Estrattore di Tenebra che raccoglie le uova recuperate. Zhirelle, la Custode degli Involucri, porta una maschera da Sorella ma giura di non esserlo: si definisce "una cronista, una raccoglitrice", arrivata a Fallgrim al seguito della Madre per studiare una misteriosa "Grande Domanda". Merrick vende merci e chiede a chiunque se sappia riportare in vita i morti. Franz batte il ferro sulla Forgia del Tar, una forgia che lui chiama "lei" e che sembra avere fame. Vratko lava i piedi ai pellegrini e riconosce ogni corpo che indossiamo. Genessa, la Sorella Suprema, custodisce il suo Turibolo incatenato.
Le sei Porte e i ladri di Ovum
Per riportare le uova a casa l'Araldo deve attraversare sei Porte Corrotte, tre nelle paludi del Fainweald e tre tra le rovine di Mammon. Dietro ognuna attende un "ladro di Ovum", e ognuno è una tragedia.
Magdalena, la Signora dei Boschi, un tempo proteggeva quelle terre e le uova. Fu ferita da "una strana creatura tentacolata" e guarì grazie a una stirpe di streghe-rana, pagando un prezzo altissimo: oggi pretende tributi, bambini compresi. Il Bambino Perduto è il primogenito di una "matrona", probabilmente la stessa Magdalena: i discepoli lo rapirono di notte, lui li uccise e li divorò, e ora è soltanto una bocca che cresce senza fine. Il Prigioniero Senza Nome è un recluso le cui urla suonano stranamente familiari a Ruk, che prova una colpa che non sa spiegare. È probabile che sia una delle vecchie cavie di Sariel.
A Mammon attendono l'Esapode, nelle Secche Appassite, la preda che Proxima non riuscì ad abbattere; Sir Isaac, il principe trasformato dalla cura di Sariel; e Droeg, il conquistatore ricucito, nel Tempio Conquistato.
A metà del cammino la Madre parla all'Araldo e chiarisce la posta in gioco. Il Passeggero è senza significato e infinito. Ma tu e io, noi, finiremo, perché serviamo i figli che devono ancora venire.
Capitolo VII — Sotto la Rocca
Quando gli Ovum raccolti sono abbastanza, la Madre spiega che basteranno a garantire il futuro della sua stirpe. Ma i figli non potranno partire finché lei non sarà purificata: il Passeggero è ancora da qualche parte, sotto i loro piedi. Il pavimento della Rocca del Midollo si apre sul Sentiero Inesplorato.
In quel momento il rifugio comincia a marcire. Alcuni Fratelli si trasformano, altri implorano di essere uccisi. Franz scompare, e la Forgia del Tar, rimasta sola, parla con una voce che non è più quella di un attrezzo: nutrimi… finalmente… libertà… nuovo ospite. Anche la forgia, a quanto pare, era un parassita in attesa. Milos, che da tempo sentiva dentro di sé una strana "riverberazione" e la scambiava per fede, urla di dolore: sento la Sottomadre! Mi ha… riempito? Il gioco non chiarisce se ad averlo riempito sia stata davvero la Madre o il Passeggero.
I dormienti
Sotto la Rocca si stende un complesso che nessuno ricordava più. Ci sono bare scoperchiate, corpi mutati che si risvegliano e attaccano, e iscrizioni lasciate da fedeli che hanno scelto di restare: sono stato chiamato dalla Madre, qui resterò con lei per sempre. Accanto alle tombe si trova un oggetto, la Scrittura Paradossale, che cura la Stasi e porta una frase enigmatica: i Figli dell'Infinito abbracciarono il paradosso.
L'ipotesi più solida è che i discepoli più devoti si siano fatti seppellire accanto alla Madre in una sorta di stasi, sospendendo il tempo per restare con lei "per sempre". L'infinito è lo stesso lessico delle Sorelle e di Salomone. Ma il Passeggero li ha raggiunti nel sonno, e il tempo che non passava per loro non li ha protetti dalla corruzione. Per questo li troviamo intatti eppure deformi.
Il cuore dell'infezione
Nel cuore del complesso, tre rami custoditi da altrettanti mostri — la Progenie di Malborn, il Monolito e Orrem, il Golem Abbandonato — alimentano un'aura rossa attorno a un pilastro centrale. Abbattuti tutti e tre, la strada si apre verso Zmey, l'Inatteso.
Zmey è l'ospite in cui il Passeggero si è annidato. Il gioco non dice chi fosse prima. Una delle teorie più diffuse lo vuole un figlio della Madre come l'Araldo, il primo nato e il primo corrotto: e il frammento dei discepoli che "dando seme all'Ovum" misero al mondo qualcosa di innominabile rende l'idea tutt'altro che campata in aria. L'Araldo gli squarcia il ventre gonfio di tumori ed estrae il vero Passeggero. Dopo tanto terrore, è una creatura minuscola e patetica. Basta un colpo.
È fatto, dice la Madre. Il Passeggero Malvagio non c'è più.
Capitolo VIII — Due modi di finire
Il finale principale: i figli verso il cielo
Tornato all'Estrattore di Tenebra, l'Araldo sceglie di inviare gli Ovum. Con le ultime forze, la Madre lancia la sua discendenza verso i cieli, lontano da Fallgrim. L'Araldo si aspetta di partire con i suoi fratelli. Lei glielo nega: non è fatto per i cieli. Deve restare, e trovare da solo un significato.
È un finale senza trionfo. La creatura nata per servire ha servito, e proprio per questo resta senza scopo. La Nuova Partita+ aggiunge l'ultima ombra: il Passeggero ritorna, "più forte che mai". Il ciclo, a quanto pare, non si spezza così facilmente.
Il finale segreto: il re del nulla
In cima alla Vetta Desolata vive Testa di Sacco, un uomo con un sacco in testa che non riesce a morire: mi sono buttato dalla scogliera, e ho continuato a vivere. Stanco del suo ozio eterno, chiede all'Araldo "qualcosa di speciale". Una bottiglia di liquore sembra la risposta ovvia, ma è un inganno. Il dono giusto è il nulla. Tornato a mani vuote, l'Araldo prende il suo posto sul trono, re del niente tra seguaci incappucciati, e lascia che il tempo scorra.
I due finali sono lo specchio l'uno dell'altro. Entrambi rispondono alla stessa domanda — cosa resta a una creatura quando il suo compito finisce? — uno con la libertà, l'altro con l'inerzia.
Epilogo — L'infinito e la fine
Riletta dall'inizio, la storia di Mortal Shell II gira attorno a un'unica opposizione: da una parte l'infinito senza scopo, dall'altra una fine che abbia un senso. È la Madre stessa a dirlo, contrapponendo il Passeggero "infinito" a quel "noi" che invece finirà.
Quasi ogni personaggio sta da una parte o dall'altra. Dalla parte dell'infinito ci sono il Passeggero, che non si sazia mai; il Bambino Perduto, bocca che cresce senza fine; Sariel, che sognava dèi "instancabili, eterni"; Droeg, ricucito per regnare ancora; Testa di Sacco, che non riesce a morire. Ci sono le Sorelle, moltiplicate da un sorso d'infinito, ed Eredrim e Tiel, che cercavano nel nettare e nel Tar l'oblio al posto della pace. E c'è Mammon, che ha trasformato una dea in miniera, carburante e merce.
Dall'altra parte ci sono i pochi che accettano una fine: Proxima, morta compiendo il suo scopo; Willam, che concede a Eredrim la morte; Ruk, che risponde a Sariel "ma senza scopo" e se ne va. E l'Araldo, che alla fine resta solo, libero di cercare un senso che nessuno gli ha assegnato.
Ciò che il gioco non dice
Cold Symmetry lascia volutamente diverse porte aperte:
Il mistero di Eredrim. La sua memoria si chiude con Willam che lo uccide, eppure troviamo il suo corpo nella Cittadella della Penitenza, e Vratko commenta che "chi è venuto prima di te non era così gentile". La spiegazione più elegante: nel primo gioco Eredrim era uno degli Involucri del Trovatello. "Chi è venuto prima" sarebbe proprio lui.
La vera natura della Madre. Salvatrice o parassita più grande? Sacrifica un villaggio, orchestra il martirio di Smert, "sceglie" chi deve soffrire. Eppure parla di servizio e di fine.
Milos e la Forgia del Tar. Cosa ha riempito Milos? E che cosa cerca davvero la forgia nel suo "nuovo ospite"?
I giganti venerati. Il cadavere colossale della Torre Dimenticata accetta tre ghiandole e restituisce la Scrittura del Portatore di Seme. Un essere "venerato" si presenta a Genessa come "parentela lontana" del Trovatello. Sono della stessa specie della Madre?
La Grande Domanda. Zhirelle lavora a un "calcolo impossibile" di cui i parenti della Madre fanno parte. Insieme al Passeggero che ritorna e alla prigione nascosta di Genessa, è il gancio più evidente per ciò che verrà.
Mortal Shell II non chiude il cerchio. Lo lascia socchiuso, come il sacco sulla testa di Testa di Sacco: abbastanza aperto per intravedere qualcosa, non abbastanza per esserne certi.
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