La UI Diegetica di Control Resonant: Il Rifiuto della "Vernice Gialla"
Remedy ha scelto consapevolmente di limitare la classica “vernice gialla” in CONTROL Resonant, affidando l’orientamento del giocatore al level design, all’illuminazione e agli elementi inseriti naturalmente negli ambienti.
Negli ultimi anni, numerose produzioni AAA hanno utilizzato marcatori cromatici molto visibili — la cosiddetta “yellow paint” — per indicare al giocatore sporgenze arrampicabili, elementi interagibili o possibili percorsi. Una soluzione che rende la navigazione più immediata, ma che secondo la filosofia seguita da Remedy rischierebbe di ridurre quella sensazione di scoperta che nasce quando è il giocatore stesso a interpretare l'ambiente e individuare la strada da seguire.

La soluzione diegetica scelta da Remedy
In CONTROL Resonant, limitare questo tipo di indicazioni particolarmente evidenti è stata una scelta di design consapevole. Remedy non rinuncia a guidare il giocatore, ma cerca di farlo attraverso elementi integrati nel mondo di gioco, sfruttando illuminazione, disposizione degli spazi, oggetti ambientali e altri riferimenti visivi per suggerire possibili direzioni senza trasformarle in istruzioni esplicite.
La stessa struttura del mondo contribuisce all'orientamento. In una Manhattan deformata da fenomeni paranormali e cambiamenti di gravità, il team ha lavorato su elementi visivi coerenti capaci di aiutare il giocatore a interpretare gli spazi senza indicargli continuamente dove andare.
Alla base rimane soprattutto la volontà di valorizzare l'autonomia del giocatore. Kasurinen vuole che chi gioca abbia la sensazione di aver trovato personalmente una soluzione o un percorso, anche a costo di attraversare qualche momento di incertezza. L'obiettivo non è quindi eliminare ogni forma di guida, ma trovare un equilibrio nel quale osservazione ed esplorazione restino parte attiva dell'esperienza.
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